Quand les joueurs reconstruisent un monde
Ce que les communautés de jeux vidéo nous apprennent sur la capacité de reprise.
Lucas Benavenuto · La KLE ·
LE JOUR OÙ UN MONDE S'EST ÉTEINT
Le 5 décembre 2019, les serveurs officiels de Dragon's Dogma Online ferment au Japon.
Pendant quatre ans, des joueurs avaient parcouru les terres de Lestania, affronté des créatures gigantesques, fait progresser leurs personnages et partagé des aventures dans cet univers médiéval fantastique. Le jeu, développé et exploité par Capcom, proposait une expérience que l'on ne pouvait pas faire fonctionner entièrement chez soi : pour retrouver son personnage, ses quêtes et les autres joueurs, il fallait se connecter aux serveurs de l'éditeur.
Lorsque ces serveurs ont été arrêtés, le monde est devenu inaccessible dans sa forme officielle.

Imaginez qu'un lieu dans lequel vous avez passé des centaines d'heures, rencontré des personnes et construit des souvenirs disparaisse parce que l'organisation qui l'entretient décide d'en fermer les portes.
Les fichiers installés sur les ordinateurs ou les consoles ne suffisent plus. Une partie essentielle du fonctionnement se trouvait ailleurs, dans une infrastructure contrôlée par l'éditeur.
Pourtant, l'histoire ne s'arrête pas à cette fermeture.
Des passionnés entreprennent de comprendre comment le jeu fonctionnait et de reconstruire progressivement ce qui manque pour lui redonner vie.
À première vue, nous pourrions y voir une belle histoire de nostalgie. Mais ce travail soulève une question bien plus large : comment des personnes peuvent-elles retrouver la capacité de faire fonctionner quelque chose dont elles dépendaient, lorsque son opérateur d'origine n'est plus là ?
RECONSTRUIRE CE QUE L'ON NE POSSÈDE PLUS
Pour comprendre ce qui s'est passé, il faut distinguer le jeu visible de ce qui le faisait fonctionner.
Les joueurs connaissaient les paysages, les personnages, les combats et les quêtes. Mais derrière cette expérience existait tout un ensemble de fonctions assurées par les serveurs : reconnaître un compte, retrouver les données d'un personnage, gérer les interactions, faire apparaître des ennemis ou enregistrer la progression.
Une partie de ces mécanismes demeurait inaccessible à la communauté.

Il a donc fallu enquêter.
Observer les comportements du jeu. Étudier les informations échangées entre le programme et les serveurs. Reconstituer des règles. Traduire des contenus. Produire des outils. Documenter des découvertes. Puis essayer, corriger et recommencer.
Ce travail s'est notamment organisé autour d'Arrowgene, un projet collectif de reconstruction des fonctions serveur de Dragon's Dogma Online, souvent abrégé DDON.
Son code est partagé publiquement, ce qui permet à d'autres développeurs de l'étudier, d'y contribuer et de s'en servir pour faire fonctionner leurs propres instances du jeu.
Ce qui m'intéresse particulièrement, c'est la nature de l'effort accompli.
La communauté devait retrouver des connaissances qu'elle ne possédait pas entièrement, mais aussi apprendre à les mettre en commun. Une découverte individuelle devenait réellement utile lorsqu'elle pouvait être comprise, vérifiée et reprise par d'autres.
Le projet s'est ainsi construit au fil des contributions, des corrections et des connaissances documentées.
Nous retrouvons ici une question abordée dans le premier article de cette série, consacré à la mémoire comme infrastructure politique : que reste-t-il d'une expérience lorsque les personnes qui la portent ne sont plus disponibles pour l'expliquer ?
Dans le cas de DDON, cette question prend une dimension très concrète. Une connaissance oubliée, un fonctionnement mal compris ou une procédure devenue obsolète peuvent empêcher toute une partie du monde de fonctionner.
La mémoire devient alors une condition de l'action.
UN MÊME MONDE, PLUSIEURS FAÇONS DE LE FAIRE VIVRE
L'histoire devient encore plus intéressante lorsque plusieurs communautés commencent à exploiter leurs propres serveurs.
Toutes ne souhaitent pas nécessairement reproduire exactement la même expérience.
Certaines privilégient une progression proche du jeu d'origine. D'autres adaptent la difficulté, les récompenses, l'équilibrage ou les contenus disponibles.
Des projets comme DDON Revival, LegacyDDON ou Dogma Rising illustrent cette diversité.
Ils peuvent utiliser des éléments issus d'un travail de reconstruction partagé tout en développant leurs propres choix.
Autrement dit, partager une infrastructure n'oblige pas à organiser toutes les activités de la même manière.
Un serveur peut reprendre une amélioration du projet commun. Il peut aussi développer une fonctionnalité adaptée à ses joueurs, puis proposer que d'autres puissent en bénéficier.
Dans les travaux de développement partagés, nous retrouvons des échanges où les contributions sont discutées, corrigées, acceptées ou laissées de côté.
C'est une forme très concrète de coordination : la coopération existe dans les décisions prises autour du travail, dans les corrections apportées et dans les possibilités laissées aux différents contributeurs.
Mais attention à ce que nous pouvons en déduire.
Le fait qu'un projet permette différentes versions techniques ne nous dit pas, à lui seul, comment chaque communauté répartit réellement son pouvoir. Les règles de modération, les responsabilités, les conflits, les ressources économiques et les possibilités de contestation méritent leur propre enquête.
C'est justement ce qui rend ce terrain intéressant : il nous permet de distinguer la liberté offerte par une architecture de la liberté effectivement exercée par les personnes.
NO MAN'S SKY : QUAND LES JOUEURS CONSTRUISENT DES INSTITUTIONS DANS UN MONDE QUI CONTINUE DE VIVRE
Pour mieux comprendre cette distinction, regardons un autre jeu.
No Man's Sky est un jeu d'exploration spatiale développé par Hello Games et sorti en 2016. Il permet de voyager dans un univers immense, composé d'innombrables planètes générées par ordinateur, de découvrir des paysages, de construire des bases et de rencontrer d'autres voyageurs.

Imaginez partir explorer une galaxie presque sans limites, puis découvrir que des milliers de joueurs ont choisi de se retrouver dans certaines régions pour y construire quelque chose ensemble.
C'est notamment ce qui s'est produit avec le Galactic Hub, une communauté qui a organisé un espace de rencontre, d'exploration et de coopération au sein de cet univers.
Des joueurs y ont progressivement construit des repères géographiques, des lieux, des projets collectifs, des ressources documentaires et des formes d'organisation.

Ce qui était à l'origine un espace d'exploration est devenu, pour certains participants, un terrain d'activités sociales et de coordination.
La différence avec Dragon's Dogma Online est fondamentale.
Dans No Man's Sky, Hello Games continue de développer et d'exploiter le jeu. Les joueurs construisent leurs organisations à l'intérieur d'un environnement qui dépend toujours de cet éditeur. Ils peuvent habiter ensemble une partie de cet univers, inventer des usages et des règles, sans pour autant en maîtriser les fondations. Une mise à jour du jeu peut modifier les conditions dans lesquelles ils se retrouvent et s'organisent. C'est une vulnérabilité structurelle, sans que cela signifie que leurs constructions aient effectivement été effacées par une mise à jour.
Dans DDON, la communauté a dû reconstruire une partie des fonctions techniques assurées auparavant par Capcom. Elle a ainsi retrouvé une marge d'action sur l'exploitation des serveurs, tout en continuant de dépendre d'autres éléments, notamment du jeu d'origine et du travail de maintenance communautaire.
Ces deux histoires éclairent ainsi deux formes différentes de capacité collective.
Dans un cas, des communautés organisent leur vie à partir d'une infrastructure encore entretenue par son opérateur. Dans l'autre, elles tentent de reprendre elles-mêmes une fonction que l'opérateur a cessé d'assurer.
Les deux situations montrent des capacités d'initiative et d'organisation. Elles présentent aussi des dépendances et des limites très différentes. Habiter un monde, organiser sa vie collective dans ce monde et pouvoir maintenir son infrastructure sont trois capacités qu'il faut apprendre à distinguer.
QUI DÉCIDE DE CE QUI APPARTIENT À TOUS ?
Ces expériences nous conduisent vers une question de gouvernance.
Si plusieurs groupes utilisent un même socle, qu'est-ce qui doit être décidé collectivement ? Et qu'est-ce que chacun peut organiser librement ?
La réponse dépend de ce que les groupes partagent réellement.
Une modification technique peut affecter tous les utilisateurs d'un logiciel commun. Une règle de modération peut ne concerner qu'un serveur. Une décision sur l'accès aux ressources ou sur leur redistribution peut engager plusieurs équipes.
Il serait donc insuffisant de dire que les décisions doivent toujours être prises localement.
Encore faut-il identifier les responsabilités, les conséquences pour les autres et les moyens dont chaque groupe dispose pour agir.
C'est ici que nos recherches sur la subsidiarité rencontrent les expériences de ces communautés.
La subsidiarité peut être comprise comme une recherche du niveau pertinent de décision : permettre à ceux qui sont directement concernés et capables d'assumer une responsabilité de l'exercer, tout en organisant les soutiens et les coordinations nécessaires.
Mais cette proposition doit être éprouvée.
Une multiplication de groupes autonomes peut aussi produire des incompatibilités, disperser les connaissances et augmenter la charge de maintenance. Un désaccord peut conduire des personnes à maintenir des versions distinctes d'un même outil. Cette possibilité de bifurquer évite parfois qu'une seule décision s'impose à tous, mais elle peut également fragmenter le travail et les relations. Nous ne pouvons pas déduire des seules différences entre les serveurs DDON que leurs communautés se sont séparées à la suite de conflits. Certaines décisions gagnent à être mutualisées. D'autres nécessitent une autorité commune clairement reconnue.
L'enjeu n'est donc pas de célébrer la décentralisation pour elle-même, mais de comprendre à quelles conditions elle augmente réellement les capacités de ceux qui participent.
UNE COMMUNAUTÉ PEUT-ELLE SURVIVRE À SES PROPRES SAUVEURS ?
Une autre question mérite d'être posée.
Imaginons qu'une petite équipe parvienne à reconstruire une infrastructure abandonnée.
Elle réussit à faire fonctionner le système, documente certaines procédures et accueille de nouveaux participants.
Mais que se passe-t-il si, quelques années plus tard, les personnes qui maîtrisent les parties les plus complexes décident à leur tour de partir ?
Qui pourra reprendre leur travail ?
Il existe une différence entre pouvoir consulter un code et savoir le maintenir. Entre disposer d'une documentation et pouvoir s'en servir. Entre avoir théoriquement le droit de créer sa propre version et posséder les compétences, les moyens et le temps nécessaires pour le faire.
Cette distinction est essentielle.
Une communauté peut disposer d'outils ouverts tout en dépendant fortement de quelques personnes. Elle peut partager ses connaissances tout en peinant à transmettre les responsabilités qui les accompagnent.
La continuité demande donc davantage que la conservation de ressources.
Elle suppose que d'autres puissent progressivement apprendre, comprendre les décisions passées, expérimenter, se tromper, corriger et prendre en charge une fonction.
Elle suppose également de se demander si cette reprise est humainement soutenable.
Combien d'heures de travail faut-il pour maintenir une infrastructure ? Comment cette charge se répartit-elle ? Quelles compétences deviennent indispensables ? Comment un désaccord est-il traité ? Qui prend soin des personnes qui assurent ce travail souvent invisible ?
Nous ne disposons pas encore de réponses suffisamment documentées pour évaluer toutes ces dimensions dans les communautés évoquées.
Elles constituent précisément les questions que nous aimerions approfondir.
ET SI NOUS REGARDIONS NOS PROPRES ORGANISATIONS DE CETTE MANIÈRE ?
Ces histoires de jeux vidéo peuvent sembler éloignées des associations, des collectivités ou des projets territoriaux.
Pourtant, plusieurs questions se rejoignent.
Une association peut développer une méthode d'animation que personne ne sait reprendre après le départ de son initiateur.
Un collectif peut disposer de nombreux documents sans savoir lesquels reflètent encore ses décisions actuelles.
Une plateforme numérique peut être techniquement ouverte tout en restant difficile à exploiter par une autre équipe.
Un projet territorial peut bénéficier d'une coopération pendant plusieurs années avant de découvrir que ses responsabilités n'ont jamais été suffisamment clarifiées.
Nous pouvons examiner ces situations avec les mêmes interrogations que celles soulevées par DDON et No Man's Sky.
Quelles fonctions doivent pouvoir continuer ? Qui dispose des informations nécessaires ? Quels choix peuvent être faits localement ? Quels engagements exigent une coordination plus large ? Que doit-on transmettre pour qu'une autre personne puisse reprendre effectivement le travail ?
À La KLE, ces questions nourrissent nos recherches sur la coopération, la mémoire et les capacités d'agir. Elles rejoignent notamment les expérimentations de Souveraineté en Action, nos travaux sur les régies territoriales et nos recherches sur les outils documentaires.
Les exemples issus du jeu vidéo ne constituent pas une démonstration de l'efficacité de nos propres dispositifs. Ils nous offrent des situations différentes, suffisamment concrètes pour préciser nos hypothèses et les mettre à l'épreuve.
C'est ainsi que nous souhaitons les utiliser : comme des terrains de comparaison qui nous obligent à mieux formuler ce que nous cherchons.
DE LA MÉMOIRE À LA CAPACITÉ DE REPRENDRE
Dans le premier article de cette série, nous avons exploré la manière dont la mémoire intervient dans la répartition du pouvoir au sein d'un collectif.
Les communautés de joueurs nous permettent aujourd'hui d'aller plus loin.
Elles montrent comment la conservation et la reconstruction de connaissances peuvent ouvrir de nouvelles possibilités d'action. Elles nous invitent aussi à regarder les conditions dans lesquelles ces possibilités deviennent des responsabilités réellement assumées.
Il serait tentant de conclure qu'une infrastructure ouverte garantit la souveraineté de ceux qui l'utilisent.
Mais la capacité de reprise est plus exigeante.
Elle dépend de l'accessibilité des connaissances, de la transmission des compétences, de la possibilité d'organiser des choix différents et de la soutenabilité des responsabilités.
Elle dépend aussi d'une question que nous avons parfois tendance à laisser de côté : une organisation permet-elle à d'autres de devenir capables de poursuivre ce qu'elle a commencé ?
Dans Dragon's Dogma Online, des passionnés ont entrepris de reconstruire les fonctions d'un monde dont l'exploitation officielle avait cessé.
Cette histoire nous rappelle que la fin d'un opérateur ne condamne pas nécessairement toutes les capacités qu'il avait rendues possibles.
Mais leur reprise demande des efforts, des connaissances, des choix collectifs et du temps.
C'est peut-être là que commence véritablement la question politique : comment organiser ce que nous partageons pour que chacun puisse contribuer, évoluer et, lorsque cela devient nécessaire, prendre un autre chemin sans perdre tout ce qui a été appris ensemble ?
Dans le prochain article, nous poursuivrons cette question à travers les relations entre collectifs autonomes. Qu'arrive-t-il lorsqu'ils ne souhaitent plus avancer ensemble ? Comment préserver des possibilités de coopération, de désaccord ou de séparation sans effacer les connaissances et les contributions partagées ? Cette interrogation nous mènera à une question plus générale : comment coopérer durablement sans chercher à tout fusionner ?
Cet article s'appuie sur les recherches-actions menées à La KLE en 2026. Les pratiques communautaires sont étudiées à partir de traces publiques. Leur transposition à des organisations associatives et territoriales constitue une hypothèse de recherche.
Pour préparer un premier essai dans votre collectif, la fiche Une autre personne peut-elle reprendre cette fonction ? aide à choisir un geste, réunir les moyens nécessaires et observer ce qu’une autre personne a réellement pu faire.